Кожен великий проєкт починається з маленької ідеї. Для "STALKER 2 WIKI" цією ідеєю було просте бажання — зібрати всю інформацію про улюблений всесвіт S.T.A.L.K.E.R. 2 в одному місці, зробити це якісно і, що найважливіше, українською мовою. Тоді, у 2022 році, ніхто з нас навіть уявити не міг, у що це виллється. Ніхто не думав, що попереду будуть роки розробки, десятки людей у команді, тисячі годин роботи, злети і падіння, скандали і перемоги. Але все по порядку.
Як все починалось
У 2022 році Володимир Тодорович та Богдан Птиця сіли за комп'ютери з однією спільною метою — створити український ресурс для фанатів S.T.A.L.K.E.R. На той момент існуючі вікі-сайти про всесвіт Зони були переважно англомовними або російськомовними. Українською мовою повноцінного ресурсу просто не існувало. І це здавалось неправильним — гра, що створена в Україні, українською студією GSC Game World, заслуговує на те, щоб мати якісний інформаційний ресурс рідною мовою.
Перші місяці були часом чистого ентузіазму. Ніякого бюджету, ніяких спонсорів — лише два хлопці, які вірили в ідею і витрачали свій вільний час на те, щоб по цеглинці будувати фундамент проєкту. Ми збирали інформацію, вивчали тонкощі геймдеву і намагалися зрозуміти, як зробити сайт, яким будуть користуватися тисячі людей. Були моменти, коли руки опускалися, коли здавалось, що це занадто велика задача для такої маленької команди. Але щоразу ми знаходили сили продовжувати.
Перші люди в команді
Невдовзі після старту до нас долучився Денис Шапошніков та Артемій Подольский. Денис та Артем стали тими людьми, які допомогли проєкту набути змістовності. Вони тривалий час працювали над текстами — писали, редагували, виправляли помилки, стежили за якістю контенту. Може здатися, що це "просто тексти", але насправді це основа будь-якої вікіпедії. Без якісного, вивіреного тексту весь технічний функціонал не має сенсу. І хлопці це розуміли як ніхто інші, і їх внесок у формування контентної бази проєкту важко переоцінити.
Зміна курсу
З самого початку проект робився 50/50 з концептами дизайну російською та українською мовами, багато чого було написано російською як заглушка, щоб бачити візуальну картину, та для зручності людині яка займалась розробкою, адже ця людина все своє свідоме життя спілкувалась російською мовою.
У 2023 році стався переломний момент — до команди прийшов Вадим Кащенко. Вадим був людиною з технічним баченням, і саме завдяки ньому ми прийняли сміливе рішення: повністю переглянути концепцію сайту. До того ми працювали на рушії який, як згодом виявилось, мав серйозні проблеми з безпекою та надійністю. Вадим запропонував кардинальні зміни, і ми погодились — навіть розуміючи, що це означає фактично почати багато чого з нуля.
Але доля готувала нам удар, якого ми не очікували.
Злив
Це слово досі викликає гіркоту. Зловмисники злили вихідний код рушія нашого сайту в інтернет. Уся робота, усі напрацювання — все опинилося у відкритому доступі. Для невеликої команди ентузіастів це був катастрофічний удар. Ми відчували, що місяці праці просто знецінились за одну мить. Слідом за зливом посипались звинувачення — нас називали шахраями, говорили що проєкт мертвий, дехто навіть поширював дезінформацію що ми нібито проросійський ресурс і створюємо сайт для російської аудиторії.
Це було боляче. По-справжньому боляче. Ми — українці, які живуть в Україні, які створюють контент українською мовою для українських гравців — раптом повинні були виправдовуватись перед людьми, які нічого не знали про нас і наші мотиви.
Після зливу розробка фактично зупинилась. Майже цілий рік — до кінця 2023 року — ми не могли повноцінно працювати над проєктом. Це був час переосмислення, сумнівів і роздумів: чи варто продовжувати?
Ми вирішили — варто.
Нове дихання
Наприкінці 2023 року ми повернулись до роботи. Зі свіжим поглядом, з новою кодовою базою, з оновленою мотивацією. Усе, що нас не вбило, зробило сильнішими — і це не просто красива фраза. Ми дійсно стали сильнішими: досвідченішими, обережнішими і водночас сміливішими у своїх рішеннях.
Наприкінці 2024 року Вадим прийняв рішення покинути команду. Це було його право, і ми поважаємо його вибір. Але для проєкту це знову означало період невизначеності. Ключовий розробник пішов, і ми опинилися на роздоріжжі.
Саме в цей момент до нас приєднався Максим — талановитий розробник, який свідомо обрав залишатися поза публічним простором. Максим не шукав слави чи визнання — він просто хотів робити якісний продукт. Разом ми прийняли стратегічне рішення, яке визначило подальший шлях проєкту: тимчасово відкласти розробку вікіпедії взяти її напрацювання та сконцентруватися на створенні інтерактивної мапи S.T.A.L.K.E.R. 2. Ми побачили в цьому не просто можливість, а реальний потенціал — інструмент, який потрібен кожному гравцю.
Інтерактивна мапа та зростання команди
Період розробки інтерактивної мапи з 2024 по 2025 рік став для проєкту часом справжнього розквіту. Саме тоді ми перестали бути "два з половиною ентузіасти" і стали повноцінною командою. До нас почали долучатися люди на найрізноманітніших позиціях — модератори, які слідкували за порядком у спільноті, редактори, які працювали з контентом, спеціалісти, які вміли працювати з модами та створювати сінематики для ігор. У проєкті з'явився куратор, який допомагав координувати роботу команди, та Дмитро — дизайнер, який допоміг сформувати візуальну ідентичність, завдяки якій наш ресурс набув впізнаваного сучасного вигляду.
У середині 2025 року до команди долучилась людина, яка залишила особливий слід в історії проєкту — розробник під ніком mrcatoff. Його внесок у створення інтерактивної мапи виявився настільки вагомим, що без перебільшення можна сказати: мапа у тому вигляді, в якому вона існує сьогодні, багато в чому є результатом його роботи та таланту.
В середині 2025 року було глобальне тестування Інтерактивної мапи, олди добре памятають, в якому режимі це все було та як ми весело проводили час під час тестування. У листопаді 2025 року інтерактивна мапа вийшла в реліз. Це був наш перший по-справжньому великий запуск — продукт, яким ми пишаємось і який отримав позитивні відгуки від спільноти.
Повернення до витоків
Після релізу мапи ми нарешті змогли повернутися до того, з чого все починалось — до нашої вікіпедії. Але тепер ми були зовсім іншою командою. З досвідом, з технічною базою, з розумінням того, як будувати масштабні проєкти.
З лютого по квітень 2026 року тривав активний закритий бета-тест вікіпедії. Кожна функція ретельно перевірялась, кожен баг — виправлявся, кожна пропозиція від тестерів — розглядалась. Ми хотіли, щоб до моменту публічного запуску сайт працював бездоганно.
1 квітня 2026 року ми відкрили ранній доступ — перші користувачі змогли зареєструватися, оцінити функціонал і допомогти нам виловити останні недоліки.
24 квітня 2026 року відбувся офіційний реліз та запуск вікіпедії для всіх. Цей день став кульмінацією чотирьох років роботи, сотень безсонних ночей, тисяч рядків коду і безлічі літрів енергетиків.
Технології та штучний інтелект
Ми завжди намагались використовувати найсучасніші технології у розробці. Окремо хочемо відзначити, що значна частина технічної реалізації сайту — від складних серверних рішень і систем безпеки до інтерфейсних компонентів та оптимізації — була створена за допомогою штучного інтелекту Claude від компанії Anthropic. Ця технологія стала для нас не просто інструментом, а повноцінним членом команди розробки: вона допомогла реалізувати функціонал, на який у невеликої команди ентузіастів без залучення AI пішли б місяці додаткової роботи. Рулетка Сталкера, система досягнень, чат, безпека — все це було створено та вдосконалено за активної участі штучного інтелекту.
Подяка GSC Game World
Протягом усього періоду існування проєкту ми підтримували активний зв'язок з ком'юніті-менеджерами та представниками студії GSC Game World. Їхня підтримка, готовність до діалогу, консультації та допомога стали невід'ємною частиною нашого шляху. Ми глибоко вдячні команді GSC за довіру та за те, що вони завжди знаходили час для нас, навіть у свої найзавантаженіші періоди.
Команда сьогодні
Станом на сьогодні команда проєкту "STALKER 2 WIKI" налічує 18 людей. Кожен з них — від розробників і дизайнерів до модераторів і редакторів — робить свій унікальний внесок у розвиток ресурсу. Деякі члени команди свідомо обирають залишатися поза публічним простором і не бажають згадування своїх імен — і ми щиро поважаємо це рішення. Але нехай ніхто не сумнівається: за кожною функцією на сайті, за кожною статтею, за кожним виправленим багом стоять реальні люди, які вкладають у цей проєкт свій час, свої знання та свою душу.
Крізь вогонь і воду
За чотири роки існування проєкту ми пройшли через випробування, які могли б зламати будь-кого. Злив вихідного коду, безпідставні звинувачення, спроби дискредитації, втрата ключових членів команди, місяці простою — усе це було. Але також була віра в те, що ми робимо правильну справу. Була підтримка спільноти. Були люди, які приходили в команду саме тоді, коли ми найбільше їх потребували.
"STALKER 2 WIKI" — це український проєкт. Створений українцями, для українців та для всіх шанувальників всесвіту S.T.A.L.K.E.R. по всьому світу. Ми пишаємося тим, звідки ми, ким ми є, і тим, що ми створили.
Актуальний та публічний склад команди
Володимир Тодорович - Власник та технічний адміністратор
Артемій Подільський - Співвласник (Редактор)
Олександер MRCatoff - FULLSTACK розробник / MAP
Ганна (HESTER) - Куратор проєкту
Денис Шапошніков - Головний редактор
Дем'яненко (Aurora) Ірина - Редактор
Максим Кузьменко - Головний тестувальник
Максим Суханов - Тестувальник
Віталій Бадья - Cinematic artist / UE5
Олександер Великий - Mods / UE5
Олександер (UKRAINIZER) - Адміністратор Discord серверу проєкту
Андрій Гейко - Модератор сайту/телеграм каналу
Володимир Антоняк - Модератор сайту/телеграм каналу
Що далі?
Ми не зупиняємось. Попереду — нові статті, нові функції, нові ідеї. Ми продовжуємо розвивати сайт, розширювати базу знань, вдосконалювати технічний функціонал та будувати спільноту, де кожен сталкер почуватиметься як вдома. Найкраще — ще попереду.
Дякуємо кожному, хто з нами. Ви — серце цього проєкту.
І вдалого полювання, сталкере.